Меню

Взрывные котята все карты обезвредить



Взрывные котята: настольная игра о том, как взорвать вечеринку

Сегодня нам в руки (спасибо компании Hobby World!) попала уже весьма широко известная бомбическая:) настольная игра «Взрывные котята». Эта настолка интересна тем, что средства для ее издания собрали на Кикстартере, собственно, одна из первых игр, изданных при помощи краудфандинга.

Итак, что мы имеем?

Комплектация

В коробке с игрой находится небольшой буклет с правилами и 56 игровых карт:

Издатели уверяют нас, что играть во Взрывных котят очень просто, но не стоит расслабляться – игра требует внимательности и хладнокровного расчета. Это вам не обычные милые котята, говорят они, а начиненные взрывчаткой хищники! Все карты набора имеют свои предназначения и свойства. Так, вытащив Взрывного котенка, игрок тут же воспламеняется и покидает игру, полыхая от досады и рокового невезения.

Что делать

Всегда можно: атаковать соседа, пробудив Медведантеля, убежать в панике и леопардовых трусах, наслать Кошачий шторм или научиться говорить НЕТ! при помощи Лося, отрицающего все. Тем более взрывоопасного котенка можно всегда нейтрализовать, посветив Лазером, накормив его Мятным бутербродом или вызвав Кошачего терапевта.

В общем, звучит довольно интригующе, поэтому, распаковывая коробку с симпатишными картинками, испытываешь определенное предвкушение.

Основные моменты

Игра Взрывные котята представляет собой слегка усложнённый вариант карточной рулетки. Её основная механика заключается в том, что игрок случайно может вытянуть из колоды карту с взрывным котёнком. Если он это сделает, то проигрывает, но у него есть возможность отменить эту карту с помощью карты «обезвредить», которая при наличии разыгрывается с руки.

Дополнительные карты

Помимо основной механики, у игры есть несколько дополнительных карт, которые позволяют игрокам взаимодействовать между собой. Это взаимодействие заключается в передаче друг другу карт с руки, случайных или по выбору. Также есть возможность при помощи специальных карт посмотреть три верхние карты колоды, пропустить свой ход или отменить любое действие другого игрока, кроме взятия Взрывного котёнка.

Уровень сложности

Поскольку игра Взрывные котята – рулетка, она не отличается высоким уровнем сложности. Правила очень простые, легко запоминаются, и разобраться в них можно минуты за четыре. Игра сконструирована для людей, не имеющих опыта настольных игр, которым хочется разнообразить встречи с друзьями или семейные вечера.

Количество игроков

Взрывные котята рассчитаны на 2-5 игроков. Число игроков ограничено количеством карт со взрывными котятами в наборе.

Что развивает игра

Игра может разнообразить вечер в компании, за ней можно легко познакомиться с другими людьми. Благодаря этому развиваются ваши коммуникативные навыки, растёт ваша социализация.

Правила и ход игры

Перед началом игры необходимо достать из колоды все карты со взрывными котятами и карты «обезвредить». Затем в закрытую раздайте по 7 случайных карт каждому участнику игры, предварительно перемешав колоду. Далее нужно раздать по 1 карте «обезвредить» каждому игроку, а оставшиеся замешать в колоду.

Карты

Карты со взрывными котятами также замешиваются в количестве на один меньше, чем число игроков. Колода кладётся на центр стола, и избирается игрок, делающий первый ход. После этого игра начинается. За свой ход игрок может разыграть сколько угодно карт (включая нисколько), однако в конце своего хода он должен взять одну верхнюю карту колоды. Если эта карта – взрывной котёнок, он должен сбросить карту «обезвредить» с руки. В этом случае взрывной котёнок замешивается в колоду, а карта «обезвредить» кладётся в сброс. Спасшийся игрок может сам выбрать, в какое место колоды положить котёнка и сделать это на виду или тайно.

Сколько всего карт

Помимо взрывающих и спасающих игрока карт, в игре есть и другие:

  • «слинять» – этой картой игрок может закончить свой ход, не беря карту из колоды. Пускай рискует кто-то другой;
  • «нападение» – эта карта, как и предыдущая, позволяет не брать карту из колоды в конце вашего хода. Также следующий после вас игрок вынужден сделать 2 хода и вытянуть 2 карты вместо одной;
  • «подлижись» – с помощью этой карты можно заставить любого игрока передать вам одну из своих карт на его усмотрения;
  • «подсмуртри грядущее» – позволит вам посмотреть три следующие карты колоды и вернуть их в том же порядке;
  • «затасуй» – просто и со вкусом позволит вам перемешать колоду;
  • «неть» – карта с уникальной механикой, которую можно разыграть даже в чужой ход. Она позволяет отменить эффект любой другой карты, кроме котят и «обезвредить»;
  • «кошкокарты» – сами по себе они бесполезны (прямо как реальные коты), однако из них можно собирать комбинации: 2 одинаковые кошкокарты позволят вам вытянуть случайную карту из руки другого игрока. 3 одинаковые дают возможность попросить другого игрока передать вам какую-то конкретную карту из его руки (однако если запрашиваемой карты у него нет, то вы ничего не получите). 5 разных кошкокарт дают возможность порыться в сбросе и взять оттуда любую понравившуюся вам карту.

Если спасения нет

Если спасительной карты нет, игрок проигрывает и кладёт взрывного котёнка и все свои карты в сброс. В случае если верхняя карта колоды не оказалась котёнком, то игрок оставляет карту у себя в руке.

Чем меньше остаётся в колоде карт, тем выше вероятность вытянуть взрывного котёнка. Поскольку количество карт «обезвредить» ограничено, через какое-то время игры спасаться будет нечем, и игроки начнут взрываться. Условия победы просты – поскольку котят в колоде меньше игроков на единицу, победит тот, кто не взорвётся.

Кому понравится?

Игра понравится любителям котов – их тут в достатке. Игра понравится ненавистникам котов – тут можно их взрывать. В целом, скорее Взрывные котята рассчитаны на малоискушенных игроков, или игроков, решивших просто весело провести время. Игра подойдёт компании, собравшейся в первую очередь для того, чтобы поболтать друг с другом, не отвлекаясь на сложные правила.

Игра не понравится игрокам, которые хотят от игры геймплея и погружения. Она не понравится любителям долгих игровых сессий и высокоморальным (или претендующим на высокую мораль)) людям.

Видеообзор

Впечатления

Основное достоинство этой игры является её же недостатком. Ввиду простоты своей основной механики игра может довольно быстро надоесть. Основная её проблема в том, что от игрока почти ничего не зависит и фактор случайности колоды играет слишком большую роль. У игры есть механизмы, позволяющие выстроить какую-то стратегию, однако влияния на геймплей они оказывают немного.

Тем не менее задача Взрывных котят – чем-то занять руки и головы друзей во время посиделки, не больше и не меньше. И с этим у игры всё в порядке: визуальные шутки, переданные через комичный стиль рисовки, и общая кошачья тематика изрядно придаёт партии веселья.

Вывод: как игра, Взрывные котята не очень, однако, как коммуникативное средство сближения людей на вечеринке – вполне хороша.

Отзывы и вопросы к игре

Игра получила в целом положительные оценки и завоевала популярность благодаря уникальным и смешным артам и незамысловатому игровому процессу. Коробки из магазинов во время релиза расходились очень быстро. Это один из самых успешных настольных проектов с Kickstarter за последнее время и его слава вполне заслуженна.

Дополнения

В продаже также есть версия игры, которая называется «Взрывные котята: блудная версия». Она имеет ограничения 18+. В ней заменены арты карточек на более смелые. Это издание для тех, кому нужна более развязная атмосфера во время игры с близкими друзьями.

Похожие игры

Если вы ищете нечто похожее на Взрывных котят, то можете смело попробовать игру Эпичные схватки боевых магов или же Бэнг. Вообще подойдёт любая незамысловатая вечериночная карточная игра вплоть до Манчкина или Мафии.

Источник

Взрывные Котята / Eploding Kittens [PnP Обновление]

Взрывные котята — это карточная игра, которая с кикстартера вышла в массы. Игра построена по принципу русской рулетки, вытянул взрывного кота — проиграл, побеждает тот, кто остался последним.

Что такое PnP? PnP или Print and Play — это когда ты сам себе домашний издатель, скачиваешь файл из интернета и печатаешь сам. Можешь пойти в типографию и тебе напечатают как надо. Доступные вам опции: плотность бумаги, ламинация, нарезка, скругления. Я печатаю: 300 г/м2, без ламинации, режу сам, это не совет выбирать, конечно же вам.

Ранее я выкладывал эту игру на известном PnP форуме. Чисто для ознакомления, конечно. Но появилась возможность повысить качество карт изображениями от художника игры, известного под ником The Oatmeal. Еще изменился размер карт, теперь оригинальный 2,5″x3,5″. И перевод, теперь он точно не для детей!

— хорошие котята (original/first edition)

— плохие котята (nsfw edition)

— сингулярные котята: дополнение (imploding kittens: the first expansion)

— бонусные карты из магазина, пощечины (которые можно играть на себя!) из издания party pack, немного самопала из артов и правила на выпивание.

В планах: добавить азиатские дополнения.

Недавно обновилось приложение Exploding Kittens. Добавили новые аватарки и соло-режим!

Найдены возможные дубликаты

Настольные игры

1.4K постов 8.1K подписчиков

Правила сообщества

Основное и единственное правило для постов: здесь обсуждаются только хардовые настолки, компоненты которых можно пощупать руками. Никаких компьютерных, планшетных, и прочих электронных игр.

Автор, помоги, пожалуйста! Вопрос жизни и жизни с четырьмя сникерсами! Я распечатал Плохие_котята.pdf и мы с друзьями провели вечер за игрой, за что вам огромное спасибо. Вопрос же в следующем: что значит карта «Санта Кота», как она появилась и почему там другое изображение?

Хайп в данной игре только из-за артов, они действительно прикольные! А вот геймплей ужасен. После 10ти партий меня стало тошнить от упоминания этой игры.

А можно, пожалуйста, зеркало на гугл-драйв или мегу?

а какой формат карт по итогу вышел?)

Закинь, пожалуйста, куда-нибудь на гугл диск.

Время виниловой печати

Довелось несколько раз сыграть, вообще не понял, почему такой хайп по этой игре был на кикстартере.

Тоже не понял! свинтус и тот подинамичней будет

Я было подумал по заголовку, что это описание эффекта взрыва педарды корсар в жопе у котёнка.

Бесстыдные Котята / Streaking Kittens PnP

Это русское пнп второго дополнения к настольной игре Exploding Kittens.

Скачать можно здесь, файл «Бесстыдные Котята», там же лежат оригинальная игра (две версии) и первое дополнение. Про них я писал в прошлом посте.

Второе дополнение состоит из 15-ти карт. Подробно останавливаться на каждой не буду, опишу лишь новые. Бесстыдный Кот — позволяет держать в руке одного взрывного котёнка. Кверху задом — меняет верхнюю карту колоды на нижнюю. Пометить — выбранный игрок отворачивает от себя карту и держит её так, пока не сбросит или её украдут. Последние две карты пришли из приложения на телефонах: Коть-Бомба — поднимает наверх колоды всех взрывных котят и Котожопа с которой игрок не видит какие карты он играет.

Перевод правил пока не делал, может сделаю позже. Правила на английском есть на официальном сайте.

Источник

Взрывные котята: настольная игра о том, как взорвать вечеринку

Сегодня нам в руки попала уже весьма широко известная бомбическая:) настольная игра «Взрывные котята». Эта настолка интересна тем, что средства для ее издания собрали на Кикстартере, собственно, одна из первых игр, изданных при помощи краудфандинга.

Итак, что мы имеем?

В коробке с игрой находится небольшой буклет с правилами и 56 игровых карт:

Издатели уверяют нас, что играть во Взрывных котят очень просто, но не стоит расслабляться – игра требует внимательности и хладнокровного расчета. Это вам не обычные милые котята, говорят они, а начиненные взрывчаткой хищники! Все карты набора имеют свои предназначения и свойства. Так, вытащив Взрывного котенка, игрок тут же воспламеняется и покидает игру, полыхая от досады и рокового невезения.

Всегда можно: атаковать соседа, пробудив Медведантеля, убежать в панике и леопардовых трусах, наслать Кошачий шторм или научиться говорить НЕТ! при помощи Лося, отрицающего все. Тем более взрывоопасного котенка можно всегда нейтрализовать, посветив Лазером, накормив его Мятным бутербродом или вызвав Кошачего терапевта.

В общем, звучит довольно интригующе, поэтому, распаковывая коробку с симпатишными картинками, испытываешь определенное предвкушение.

Игра Взрывные котята представляет собой слегка усложнённый вариант карточной рулетки. Её основная механика заключается в том, что игрок случайно может вытянуть из колоды карту с взрывным котёнком. Если он это сделает, то проигрывает, но у него есть возможность отменить эту карту с помощью карты «обезвредить», которая при наличии разыгрывается с руки.

Помимо основной механики, у игры есть несколько дополнительных карт, которые позволяют игрокам взаимодействовать между собой. Это взаимодействие заключается в передаче друг другу карт с руки, случайных или по выбору. Также есть возможность при помощи специальных карт посмотреть три верхние карты колоды, пропустить свой ход или отменить любое действие другого игрока, кроме взятия Взрывного котёнка.

Поскольку игра Взрывные котята – рулетка, она не отличается высоким уровнем сложности. Правила очень простые, легко запоминаются, и разобраться в них можно минуты за четыре. Игра сконструирована для людей, не имеющих опыта настольных игр, которым хочется разнообразить встречи с друзьями или семейные вечера.

Взрывные котята рассчитаны на 2-5 игроков. Число игроков ограничено количеством карт со взрывными котятами в наборе.

Что развивает игра

Игра может разнообразить вечер в компании, за ней можно легко познакомиться с другими людьми. Благодаря этому развиваются ваши коммуникативные навыки, растёт ваша социализация.

Правила и ход игры

Перед началом игры необходимо достать из колоды все карты со взрывными котятами и карты «обезвредить». Затем в закрытую раздайте по 7 случайных карт каждому участнику игры, предварительно перемешав колоду. Далее нужно раздать по 1 карте «обезвредить» каждому игроку, а оставшиеся замешать в колоду.

Карты со взрывными котятами также замешиваются в количестве на один меньше, чем число игроков. Колода кладётся на центр стола, и избирается игрок, делающий первый ход. После этого игра начинается. За свой ход игрок может разыграть сколько угодно карт (включая нисколько), однако в конце своего хода он должен взять одну верхнюю карту колоды. Если эта карта – взрывной котёнок, он должен сбросить карту «обезвредить» с руки. В этом случае взрывной котёнок замешивается в колоду, а карта «обезвредить» кладётся в сброс. Спасшийся игрок может сам выбрать, в какое место колоды положить котёнка и сделать это на виду или тайно.

Сколько всего карт

Помимо взрывающих и спасающих игрока карт, в игре есть и другие:

«слинять» – этой картой игрок может закончить свой ход, не беря карту из колоды. Пускай рискует кто-то другой;

«нападение» – эта карта, как и предыдущая, позволяет не брать карту из колоды в конце вашего хода. Также следующий после вас игрок вынужден сделать 2 хода и вытянуть 2 карты вместо одной;

«подлижись» – с помощью этой карты можно заставить любого игрока передать вам одну из своих карт на его усмотрения;

Читайте также:  Как ускорить рождение котят

«подсмуртри грядущее» – позволит вам посмотреть три следующие карты колоды и вернуть их в том же порядке;

«затасуй» – просто и со вкусом позволит вам перемешать колоду;

«неть» – карта с уникальной механикой, которую можно разыграть даже в чужой ход. Она позволяет отменить эффект любой другой карты, кроме котят и «обезвредить»;

«кошкокарты» – сами по себе они бесполезны (прямо как реальные коты), однако из них можно собирать комбинации: 2 одинаковые кошкокарты позволят вам вытянуть случайную карту из руки другого игрока. 3 одинаковые дают возможность попросить другого игрока передать вам какую-то конкретную карту из его руки (однако если запрашиваемой карты у него нет, то вы ничего не получите). 5 разных кошкокарт дают возможность порыться в сбросе и взять оттуда любую понравившуюся вам карту.

Если спасения нет

Если спасительной карты нет, игрок проигрывает и кладёт взрывного котёнка и все свои карты в сброс. В случае если верхняя карта колоды не оказалась котёнком, то игрок оставляет карту у себя в руке.

Чем меньше остаётся в колоде карт, тем выше вероятность вытянуть взрывного котёнка. Поскольку количество карт «обезвредить» ограничено, через какое-то время игры спасаться будет нечем, и игроки начнут взрываться. Условия победы просты – поскольку котят в колоде меньше игроков на единицу, победит тот, кто не взорвётся.

Игра понравится любителям котов – их тут в достатке. Игра понравится ненавистникам котов – тут можно их взрывать. В целом, скорее Взрывные котята рассчитаны на малоискушенных игроков, или игроков, решивших просто весело провести время. Игра подойдёт компании, собравшейся в первую очередь для того, чтобы поболтать друг с другом, не отвлекаясь на сложные правила.

Игра не понравится игрокам, которые хотят от игры геймплея и погружения. Она не понравится любителям долгих игровых сессий и высокоморальным (или претендующим на высокую мораль)) людям.

Основное достоинство этой игры является её же недостатком. Ввиду простоты своей основной механики игра может довольно быстро надоесть. Основная её проблема в том, что от игрока почти ничего не зависит и фактор случайности колоды играет слишком большую роль. У игры есть механизмы, позволяющие выстроить какую-то стратегию, однако влияния на геймплей они оказывают немного.

Тем не менее задача Взрывных котят – чем-то занять руки и головы друзей во время посиделки, не больше и не меньше. И с этим у игры всё в порядке: визуальные шутки, переданные через комичный стиль рисовки, и общая кошачья тематика изрядно придаёт партии веселья.

Вывод: как игра, Взрывные котята не очень, однако, как коммуникативное средство сближения людей на вечеринке – вполне хороша.

Отзывы и вопросы к игре

Игра получила в целом положительные оценки и завоевала популярность благодаря уникальным и смешным артам и незамысловатому игровому процессу. Коробки из магазинов во время релиза расходились очень быстро. Это один из самых успешных настольных проектов с Kickstarter за последнее время и его слава вполне заслуженна.

В продаже также есть версия игры, которая называется «Взрывные котята: блудная версия». Она имеет ограничения 18+. В ней заменены арты карточек на более смелые. Это издание для тех, кому нужна более развязная атмосфера во время игры с близкими друзьями.

Найдены дубликаты

Играл 2 раза, оооочень простая и бестолковая игра, только если с детьми играть но это должны быть либо маленькие либо бестолковые дети ). Третий раз уже было скучно начинать. Есть только 1 момент в «тактике — поднасрать кому-то из оппонентов», и все дальше тупой рандом и внезапные победы.

Это даже не уровень «дурака».

Пробовали играть. Полнейшая чухня. Тупо и не смешно. Хотя, наверное, если игрокам лет. скажем не больше 14и, то наверное зайдет. Наша компания старше, под 30, нам было бы весело только в комплекте с сильным опьянением. но тогда не совсем понятно, зачем тогда эти котята? Пьяной компании для веселья такие костыли без надобности.

С детьми играли — нормально заходит) все были трезвые )

Ну, я так и написал ) с детьми определенного возраста наверное было бы весело. Но взрослым для достижения эффекта надо знатно упороться)

Не играл в игру, не буду про нее ничего говорить,но интересно,какие игры для вас не чухня?

Например: Активити/Элиас, Мафия/Босс, Диксит/Имаджинариум, Десент/ДнД.

Дык такие игрухи и сделаны для того чтобы играть под мухой, например на даче.

Хоспадя. Не знаю, реклама это или нет, но Котики всегда всё делают круче.

Неустрашимые: Нормандия

7 июля 1944 года. Река Вир. Немцы хорошо укрепились в этом районе. На немецком, более высоком берегу, они заранее разведали все позиции, сосредоточили войска и даже подтянули минометы.

Американские войска собрались у живой изгороди на своей стороне реки и приготовились к наступлению. С первыми лучами солнца был дан сигнал к атаке, целью которой было захватить 2 моста через реку.

Американское командование, сторонники гусарской атаки, попытались захватить ключевые точки с наскока. Разведчики отделения А, воодушевленные своим командиром, быстро преодолели луг перед рекой и разведали окрестности мостов, а также почти все заросли вдоль берега. Сразу за ними выдвинулись и стрелки того же отделения. Они тоже без проблем преодолели расстояние до ближайшего моста и уже готовились захватить его. Но тут начался АД!

С противоположного берега реки заработали немецкие пулеметы и минометы! Под их огнем передовое отделение американского отряда понесло тяжелые потери и вынуждено было отступить с ключевых позиций. И как будто этого было мало, на немецком берегу притаился еще и снайпер, который с заранее пристрелянных позиций выкашивал одного солдата за другим!

Командир взвода Джек Салливан запросил было подкрепление, но под шквальным огнем немецких пулеметов оно быстро оказалось подавлено и сделать с такого расстояния так толком ничего и не смогло.

Американское командование впало в ступор и в буквальном смысле не знало что ему предпринять. В качестве жеста отчаяния разведчикам, которые каким-то чудом еще держались у реки, был дан приказ попытаться укрепиться на вражеском берегу и укрыться в лесу недалеко от позиции немецких минометов. Авантюра оказалась самоубийственной. Практически в мгновение ока взвод потерял половину своих разведчиков.

А тем временем немцы продолжали развивать свой успех… Под их ураганным огнем перестал существовать пулеметный расчет отделения Б, второй расчет едва держался. Редкие попытки отстреливаться успеха не приносили и еще больше подрывали мораль.

Видя такое сверхуспешное развитие событий, немецкое командование отправило разведчиков и стрелков одного из отделений поближе к противнику для более точного ведения огня. Но тут американцам наконец улыбнулась удача — пускай и ценой огромных потерь эти отряды были нейтрализованы. Что хоть немного подбодрило бойцов.

Американский командир взвода (от которого к тому моменту осталась едва ли треть списочного состава) собирает всех оставшихся у него стрелков отделения Б и дает им приказ совершить быстрый марш бросок и таки захватить восточный мост! Ко всеобщему удивлению эта вылазка оказалась успешной! Но тут на солдат вновь обрушился ливень из свинца, выжить в котором уже не смог никто… Бойцы погибли, но погибли героями!

Тем временем Заместитель командира взвода Джо Катнер, взяв с собой оставшихся двух стрелков, начал медленное продвижение ко второму мосту. На них также посыпался град немецких пуль, в котором погиб Пол Миллер. Но Джо Катнер и Джеймс Аллен пережили эту атаку и из последних сил захватили второй мост! ПОБЕДА!

В процессе выполнения задачи американский взвод потерял всех разведчиков, две трети пулеметчиков и снайперов и 9 из 10 стрелков! Но он выполнил поставленную перед ним задачу и создал плацдарм для дальнейшего продвижения союзников!

Вы думаете это мой краткий пересказ какого-то нового фильма про войну? А вот и не угадали! Это мой пересказ нашей партии в новинку от GagaGames Неустрашимые: Нормандия. А теперь давайте я расскажу о самой игре.

МОЙ ПЕРВЫЙ ВАРГЕЙМ.

Скажу сразу, я — любитель евро-игр, где все игроки сосредоточены на неком созидании и набору всяческих победных очков. В таких играх, как правило, все заняты строительством своей фермы/прокачкой своего планшета/колодостроением и прочими радостями мирной жизни.

Поэтому признаюсь честно — я очень долго сомневался брать ли эту игру или тема, что называется не зайдет. Ведь тут нам пришлось бы заниматься абсолютно противоположным привычному образу жизни. Вместо строительства — война, вместо расширения семейства — убийство, а вместо слабого взаимодействия на каких-нибудь планшетах действия — захват ключевых точек, их удержание и подавление противника пулеметным огнем.

Но, как это часто бывает, «надо брать» таки перевесило, и я решил попробовать новый жанр. Тем более, что нам обещали недлинные партии, несколько интересных сценариев с разными условиями для каждой из сторон и простые правила.

Как нетрудно догадаться, в начале партии игроки должны выбрать сценарий, в который они хотят сыграть, сторону конфликта и забрать себе все необходимые компоненты этой стороны.

Всего сценариев 12 и каждый из них отличается от другого весьма и весьма заметно — в каждом сценарии модульное поле собирается в свою уникальную конфигурацию, а стороны конфликта зачастую располагают разным составом доступных в этом сценарии отрядов и разными задачами! Все эти сценарии описаны в отдельной книге сценариев.

В одних сценариях каждой из сторон конфликта, располагая примерно одинаковым набором бойцов, нужно захватить некоторое количество ключевых точек. В других же задача одной стороны с помощью стрелков и разведчиков, захватить одну или две точки, которые зачастую находятся вблизи соперника, а задача другой — помешать им это сделать, попусту перестреляв всех из пулеметов и минометов.

Условия победы каждой из сторон, конфигурация поля, доступные войска и даже короткая историческая справка описаны в книге весьма подробно. Ошибиться при их сборке, как мне кажется, просто невозможно!

Когда подготовка завершилась, можно приступать к самой партии. В процессе игры мы будем управлять пехотным взводом. Взвод делится на три отделения — А, Б и В. А в каждом отделении есть свои отряды разведчиков, стрелков и пулеметчиков. Иногда для усиления взвода ему придают в помощь еще отряд снайперов и минометчиков, которые пусть и не подчиняются командирам отделений, но сражаются наравне со всеми.

Чтобы отобразить положение отряда на игровом поле, используются жетоны отряда, на которых собственно и указано, какой отряд и какого отделения отображает этот жетон, а также значение защиты этого отряда, но об этом ниже.

А вот управление этими отрядами реализовано очень просто, но при этом элегантно. Взвод состоит из солдат,а каждый из этих солдат представлен отдельной картой. Каждой стороне конфликта правилами сценария определена начальная колода карт и карты запаса, которые игрок будет добирать в свою колоду в процессе партии.

Сама же партия делится на раунды, которые в свою очередь, делятся на 3 этапа.

Первый этап — получение карт. Оба игрока берут по 4 карты.

Второй этап — определение инициативы. Противники разыгрывают по одной карте. Инициатива переходит к тому игроку, на карте которого указано большее значение инициативы, чем у соперника. В случае ничьей инициатива владельца не меняет.

И, наконец, третий, самый интересный этап — ходы игроков. Первым ходит тот игрок, на чьей стороне находится инициатива.

В свой ход игрок разыгрывает все три оставшихся у него на руке карты в любом порядке. На каждой из карт указано имя бойца и его должность в нашем взводе. Например, эти карты говорят нам что Джозеф Белл и Джон Харрис являются разведчиками из отделения А.

Если какая-нибудь из этих карт попадет нам в руку, мы сможем разыграть ее для получения инициативы равной шести, что надо сказать немало, ведь максимальная инициатива которая бывает на картах — 9.

Но разыгрывать разведчиков для получения инициативы, особенно в начале боя — это я вам скажу, откровенно глупая идея. Ведь разведчики — это едва ли не самые полезные карты в игре. Поэтому лучше их использовать для выполнения приказов.

Разведчики могут разведывать! Видите на нашем поле лежат жетоны биноклей? Это и есть работа наших разведчиков.

Разведчики могут войти в квадрат 15А, а стрелки нет…

Умный командир никогда не пошлет в бой свои войска без тщательной разведки и рекогносцировки. Попасть под огонь вражеского снайпера или весело и задорно бегать в атаку по минному полю явно никто не хочет. Поэтому по правилам игры никто кроме разведчиков не может переместиться в еще неразведанный квадрат. И только после того, как на квадрат выложат жетон бинокля, туда можно смело отправлять стрелков, пулеметчиков и всех, кто будет полезен в бою. Кстати говоря, число 2 рядом с этим приказом означает, что разведчик может за раз переместиться на 2 квадрата.

Но за все хорошее надо платить. За каждый новый бинокль мы обязаны взять из запаса к себе в сброс карту тумана войны.

Туман войны — это плохо. Из-за него командование не может эффективно руководить своими войсками, а порой и вовсе не знает, что происходит на поле боя. Карта тумана войны — это откровенно мусорная карта. Она не позволяет выполнить ни одного действия, а значение 1 в графе инициатива просто вгоняет в уныние.

А теперь представьте себе, что в вашу руку пришли одна, две или даже три такие карты. Это по сути равнозначно пропуску своего хода. Хода, в котором позарез нужно замедлить продвижение вражеских войск, не дать захватить им ключевую точку, ну или просто убить снайпера, который расстреливает наши отряды почти в упор.

И теперь становится понятно, почему я назвал разведчика едва ли не самой полезной картой во взводе. Дело в том, что действие «наблюдать» в графе его приказов позволяет вывести одну карту тумана войны из игры насовсем! Если в руке одновременно есть и карта разведчика, и карта тумана войны, то, приказав разведчику наблюдать, мы туман войны отправляем в коробку, а вместо него берем одну карту в руку, которую можем разыграть обычным способом.

Но и это еще не все! Если наши разведчики «замаскируются», то взять туман войны из запаса вынужден будет противник.

Ну и наконец «атаковать». Помните значение защиты на жетоне отрядов? Это и есть базовая защита отряда. У стрелков и пулеметчиков она не очень большая, а вот у разведчиков и снайперов весьма приличная — учитывая, какие задачи им предстоит выполнять, их учили маскироваться и окапываться значительно лучше и тщательнее.

С защитой отряда суммируется защита укрытия, указанная на квадрате, в котором находится наш отряд. У всех квадратов она разная, что логично. От пуль значительно проще спрятаться в лесу, нежели в чистом поле.

И, наконец, к этим двум значениям мы прибавляем еще и расстояние от стреляющих до их цели. Что тоже логично, ибо точность и кучность стрельбы с расстоянием явно лучше не становятся.

Читайте также:  Как успокоить взбесившегося котенка

После того, как мы вычислили тройной интеграл в сферических координатах и получили итоговое значение защиты отряда, атакующий игрок кидает кубик. В смысле дайс d10. Назвать кубиком этот десятигранник с цифрами — язык не поворачивается.

Если на дайсе выпадает число равное или большее значению защиты — отряд несет потери. Противник ищет карту с бойцом этого отряда сперва у себя в руке, потом в сбросе, а если такой карты нет и там — то в своей колоде. Первая найденная карта солдата удаляется из игры. Если карт не нашлось — с поля снимается жетон всего отряда.

Ясное дело, что при стрельбе в упор шансы кого-то убить максимальные, за счет малого расстояния и большой кучности. Но что делать, если расстояние таково, что защита отряда больше 9? Нужно выкидывать 0! Это число хотя бы на одном из кубиков — автоматический успех, какой бы ни была защита.

Как видите разведчики — это, по сути, элита нашего войска. Они и разведывают, и чистят колоду от мусора, и засоряют колоду противника, а при случае и пострелять не прочь!

Единственное, что не могут сделать наши разведчики — это захватить ключевую точку. Для этого нам нужны стрелки. Стрелки имеют право перемещаться только в разведанные квадраты, атаковать вражеские отряды и захватывать точки.

Чтобы точка оказалась захваченной, стрелки перемещаются в нужный квадрат. И переворачивают жетон бинокля на другую сторону действием «захватить». Но сделать это можно, только если поблизости нет вражеских отрядов. Согласитесь, трудно считать мост захваченным, если на другой его стороне ошиваются вражеские разведчики и активно по нам постреливают.

И если целью нашей стороны является захват ключевых точек, а враг перестрелял всех наших стрелков — партия считается проигранной, так как выполнить условия победы мы уже не сможем.

Помимо наших разведчиков и стрелков атаковать вражеские отряды могут еще пулеметчики и снайперы. Как видно по числам рядом с действием атаковать, их атака куда более разрушительная — мы бросаем две или три кости, но успех нам по прежнему нужен только один!

Помимо этого снайперы умеют «красться» — перемещаться даже в неразведанные квадраты, а пулеметы вести огонь на подавление. Выполняя это действие, мы кидаем сразу 4 дайса по правилам атаки. Но в случае успеха вражеский отряд не несет потери, а считается подавленным — его жетон переворачивается на другую сторону. Такой отряд не имеет права совершать действия до тех пор, пока мы не разыграем карту этого отряда для того, чтобы вместо обычного действия перевернуть жетон обратно.

Минометчики же ведут огонь по площадям. Своим действием «прицелиться» они выкладывают специальный жетон на поле, чтобы отметить, какой квадрат они будут обстреливать. И собственно, когда к нам придет карта миномета в следующий раз — обстреливают его. Мы кидаем кубик на атаку для каждого отряда в указанном квадрате, неважно — своего или чужого. Причем бонус расстояния не учитывается!

Ну и наконец, карты наших командиров.

Взводные командиры могут действием «пополнить» взять абсолютно любую карту из запаса, командир отделения только своего бойца. Но зато он раз в ход может и воодушевить кого-то из своих воинов — дать возможность взять разыгранную карту в руку и сыграть ее еще раз.

Заместитель командира взвода действием «отправить» может переместить любой отряд на поле боя, а наш начальник, командир взвода, единственный из всего взвода имеет возможность «приказать» — взять в руку еще 2 карты и выполнить на 2 приказа больше.

Кстати говоря, если вы временно не хотите воевать тем или иным отрядом вы вполне можете также отдать приказ «затаиться» и вернуть карту в запас — там бойцу шальная пуля не угрожает.

Если случилось так, что нам пришлось снять жетон отряда с поля и мы хотим задействовать его вновь или хотим ввести в бой еще один отряд, нам достаточно разыграть карту этого отряда. Жетон появится на точке появления соответствующего отряда и сможет выполнить свой первый приказ.

Умело комбинируя свойства отрядов и подстраиваясь под случайное выпадение карт, мы ведем свои войска к победе!

Вопреки расхожему мнению, первый блин не вышел комом:) Сильных отрицательных эмоций игра не вызвала!

Я бы охарактеризовал Неустрашимых как варгейм семейного уровня. То есть это хоть и игра в войнушку, но правила у нее достаточно простые с минимумом нюансов. Если ваш предполагаемый противник разобрался с правилами Доминиона, то и с Неустрашимыми он однозначно справится.

Причем за счет достаточно сильного рандома шансы на победу есть даже у новичков.

Но сам рандом в этой игре явление так скажем неоднозначное. Если рандом выхода карт с опытом вполне себе управляем в определённых пределах, то вот рандом на костях — это нечто! Бывают партии, что этот рандом откровенно подыгрывает одному и гнобит другого! Один соперник может позволить себе стрелять снайпером чуть ли не через все поле и раз за разом выкидывать нули, а другой не может преодолеть защиту стрелков при стрельбе в упор — постоянно летят единички да двойки!

Я по разу очутился и в том, и в другом положении — удовольствие от партии теряется и там, и там. Партия, когда вообще ничего не летело, описана в самом начале обзора. И пускай каким-то чудом мне удалось выиграть, но терпеть это в течении часа ради минуты славы — такое себе. У многих обида, отписка, дезмораль наступят значительно раньше, чем они получат крохотный шанс на победу, да и то в строго определенных сценариях.

Ну а когда ситуация обратная и рандом играет против соперника тоже удовольствия немного. Ты же отлично понимаешь, что настолько все хорошо складывается только из-за неудач соперника, и ценность такой победы минимальная.

Такие ситуации, конечно, достаточно редкие, но все же бывают. Но в целом я бы оценил влияние опыта и удачи на конечный результат как минимум 50 на 50. И ,если рандом одинаково благосклонен или суров к обоим игрокам, баталии разыгрываются действительно интересные и захватывающие, полные тактических уловок, обманных маневров и азарта! И вот тогда, независимо от конечного результата, получаешь от игры одно удовольствие.

Если вы хотите попробовать себя в новом жанре варгеймов, то Неустрашимые — едва ли не лучший выбор для этого. Правила осваиваются почти мгновенно, а сам процесс весьма интересен. А учитывая 12 сценариев, кубики, рандом и две стороны конфликта — реиграбельность тут что надо.

Сам жанр зайдет далеко не всем — все же здесь происходит прямой конфликт между игроками, но с другой стороны час или полтора на партию это не такое уж большое время, чтобы успеть заскучать.

Ну а если вы евро-игрок как я, то переход получится и вовсе максимально гладким — механику колодостроения мы видели не раз и знаем что с ней делать:)

К сожалению, про блестящую победу американцев у реки Вир есть только текстовый репортаж. Видеосъемка этого триумфа к сожалению отсутствует. Но битва за Сен-Ло попала в объективы наших телекамер и заснята нашими корреспондентами в мельчайших подробностях! Я думаю, она поможет колеблющимся сделать свой выбор — брать эту игру или нет — и покажет все нюансы правил, что есть в игре.

Четыре классических, но уже не общеизвестных карточных игры

Четыре классические игры в карты: Баккара, Вист, Бридж, Покер. Сразу хочу заметить, что вариантов правил этих игр много. Можно даже сказать, что они свои в каждой достаточно большой деревне. Что интересно, Баккара несмотря на свою простоту одна из наиболее известных игр. Может быть дело в том, что Баккара вольно или невольно пиарится Голливудом, очень часто в Голливудских фильмах в которых показывают казино играют именно в Баккару. По крайней мере товарищ Джеймс Бонд играет именно в эту игру:

Часть 3 Идея 6-ой колоды для карточной игры Гвинт. «Лирия и Ривия» Взята из игры.Кровная вражда: Ведьмак. Истории

Здравствуйте, гвинтоманы. Я продолжу далее идею колоды «Лирия и Ривия».

«Фуражир» Сила 3. Ряд: Рукопашный.

Фраза карты: Тебе это уже ни к чему, а нам пригодится.

«Взломщики» Сила 4 Ряд: Рукопашный и Дальнобойный. Особенность «Шпион»

Фраза карты: В любой дом можно войти, надо только найти подходящий ключ… или обучится скалолазанию.

«Боевая повозка» Сила 4 Ряд: Дальнобойный

Фраза карты: Сено – с воза, лучники – на воз! Живей, живей!

«Вагенбург» Сила 3. Ряд: Дальнобойный. Особенность «Прочная связь»

Фраза карты: Стена на колесах- чего только не придумают Dh`oine.

«Кобели Грабители» Сила 4. Ряд: Дальнобойный

Фраза карты: Удирают? Отлично, моему коню как раз нужно размяться.

«Алхимик» Сила 7. Ряд: Дальнобойный. Особенность «Прилив сил»

Фраза карты: Две унции calcium equum, одна униция рубедо…

«Адептка из Аретузы» Сила 4.Ряд: Дальнобойный. Особенность «Прилив сил»

Фраза карты: Для учениц не жалеют ничего, живут в Аретузе как принцессы. А ими кормится половина города – портные, сапожники, кондитеры, поставщики…

«Гесо: Пехота» Сила 2. Ряд: Рукопашный. Особенность «Двойник»

Фраза карты: Сперва освободим Лирию и Ривию, а потом и Гесо.

«Гесо: Арбалетчики» Сила 2. Ряд: Дальнобойный. Особенность «Двойник»

Фраза карты: Повторяю, мы не нильфгаардцы!

Предлагаемый варианты колоды.

Мева Истинная королева

Фраза: Мэва прекрасно разбирается в людях, а вот ее саму непросто разгадать. Королева немногословна и предпочитает чаще слушать других. Говорит же она именно то, о чем думает.

Карты с «Проворством» перемещаются в ряд к котором сила их будет максимальна.

Фраза: Когда-то мы вернёмся домой ,но сегодня мы возьмём победу!

Одна вражеская карта отряда выбирается и её сила становится равной 1(Переверните её) .

Фраза: Мэва моментально снискала славу грозной и уважаемой правительницы. Разумеется, нашлись и те, кому это пришлось не по нраву.

«Прилив сил» ваших отрядов увеличивает силу на +2 вместо +1

Фраза: Вы хотите войны? Войну вы и получите!

Достаньте одну карту отряда из своей колоды и положите ее в отбой

Фраза: Мы никогда не склонимся перед захватчиком.

Возьмите карту «Казнь» из колоды. Разыграйте ее незамедлительно.

Мева Вдохновенный лидер

Фраза: Вперед! К победе!

Возьмите карту «Командирский рог» из колоды для Ближнего ряда. (Нельзя использовать вместе с Командирским рогом)

Мева Воинствующая Королева

Фраза: За Лирию и Ривию! За Север!

Возьмите карту «Командирский рог» из колоды для Стрелкового ряда. (Нельзя использовать вместе с Командирским рогом)

Фракция, «Лирии и Ривии» Перед I раундом можно поменять 3 карты в руке; Перед II раундом можно поменять 2 карты в руке (если не менял перед I раундом); Перед III раундом можно поменять 1 карту в руке (если не менял перед I и II раундом).

На этой счастливо третей статье я закончу описывание своей фанатской идеи самой колоды. Надеюсь я не вызову недовольство, у старичков Гвинта. Прост у нас было что 6 человек и две дуэли. а колода «Скоя`тоэли» лежат без соперника и скучает. И сама механика, если честно представляет больше гибрид колод. «Королевства Севера»; «Нильфгаард»; «Скоя`тоэли»; «Скеллиге». Ведь сама мева в истории, собирала по пути «гибридную армию».

7 чудес

Настало время поговорить об одной из самых известных и популярных семейных игр — об игре 7 чудес.

Каждый из нас, настольщиков, когда-то давно, в начале своего увлечения, заходил в магазин настольных игр и просил продавца посоветовать что-нибудь не сильно сложное для игры с семьей или друзьями. И, думаю, почти каждому в качестве одного из вариантов советовали 7 чудес. И скорее всего, почти любой настольщик хотя бы раз, но таки выбирал между тем, чтобы разыграть нужную ему карту, или тем, чтобы сбросить нужную карту для соседа 🙂

Но обо всем по порядку.

Видел я стены твои, Вавилон, на которых просторно

И колесницам; видал Зевса в Олимпии я,

Чудо висячих садов Вавилона, колосс Гелиоса

И пирамиды — дела многих и тяжких трудов;

Знаю Мавсола гробницу огромную. Но лишь увидел

Я Артемиды чертог, кровлю вознёсший до туч,

Всё остальное померкло пред ним; вне пределов Олимпа

Солнце не видит нигде равной ему красоты.

Это стихотворение Антипатра из Сидона считают первым упоминанием 7 чудес света. Позже стены Вавилона заменил Александрийский маяк, и в таком виде этот список дошел до наших дней. И именно эти чудеса света будут строить игроки.

Но нельзя просто так взять и построить чудо в чистом поле! Те, кто играл во всякие экономические стратегии или градостроительные симуляторы, не дадут соврать. Чтобы успешно реализовать столь масштабный проект, нужна соответствующая инфраструктура: производства строительных и ремесленных ресурсов, чтобы было из чего строить, торговые здания, чтобы продавать излишки всего этого соседям и покупать недостающие товары у них же, военные здания, чтобы отбиваться от соседей с колющие-режущими предметами, научные здания для продвижения науки и культуры, ну и разные общественные здания, без которых не может обойтись ни один город. И именно этим в основном мы и будем заниматься, играя в 7 чудес…

В начале игры мы формируем 3 колоды эпох. В каждой из них должно быть ровно по 7 карт на игрока. Причем, в колодах I и II эпох есть производственные здания, но нет карт гильдий. В колоде III эпохи все с точностью до наоборот. Причем, количество гильдий тоже зависит от числа игроков.

После того, как колоды сформированы, каждый игрок либо по выбору, либо случайным образом, получает в пользование планшет чуда света и 3 монеты из банка. Внимательно изучает его и выбирает сторону, на которой он будет играть. На стороне А все чудеса почти симметричные — все состоят из 3 этапов, которые при полной отстройке дадут 10 победных очков и бонус, специфичный для данного чуда света. Сторона В вносит в игру большее разнообразие — на ней все чудеса света могут состоять из разного числа этапов постройки и давать разное количество победных очков. Но самое главное, этапы теперь в основном дают не ПО, а разнообразные бонусы! Соответственно и стратегии игры за каждое чудо света будут отличаться: что хорошо для игрока играющего за одно чудо света, будет малополезно для другого и вредно третьему!

После того, как все получили начальные капиталы и свои планшеты и выбрали сторону, на которой будут играть, всем раздаются по 7 карт первой эпохи и игра начинается

Начальная раскладка — проще некуда.

В основе игры лежит механика очень похожая на драфт. Получил n карт, выбрал одну, которую будешь разыгрывать, отложил, остальные карты передал соседу. И так по кругу, пока не надоест не будет сыграно 6 карт из 7 розданных в начале.

Читайте также:  Почему котята рождаются с закрытыми глазами

Карты все выбирают и передают одновременно, причем взакрытую. После того, как все сделают это, каждый игрок разыгрывает выбранную карту. Вариантов розыгрыша три: сбросить и получить 3 монетки, сыграть лицом вверх или подложить рубашкой вверх под недостроенное чудо.

Если игрок решает сбросить карту, то он, не показывая ее остальным, кладет ее в колоду сброса и получает свои законные 3 монетки. Эта карта никому не будет доступна до конца игры, кроме редкого случая постройки Галикарнаса.

Но нужно помнить, что 7 чудес это отчасти стратегическая игра, и работа на перспективу в большинстве случаев выгоднее, чем сиюминутная прибыль в 3 монетки. Бывают, конечно, ситуации, когда деньги прям вот позарез нужны, а взять неоткуда, тогда — да. Но лучше этим все же не увлекаться.

Но куда чаще бывает второй вариант. Эта конкретная карта не может быть разыграна в твоем поселении, но придется чересчур кстати твоему соседу, которому нужно передать колоду. Тут уж или рисковать и надеяться, что он не сумеет ей воспользоваться в полной мере, или скрипя зубами, с криком «не доставайся же ты никому!» отправлять ее в сброс. Замедляешь и свое развитие и соседское…

Ну разве можно оставлять соседу военную карту?

Второй вариант розыгрыша — сыграть карту лицом вверх. Этот вариант выбирают чаще всего.

Чтобы сыграть карту таким образом, прежде всего нужно убедиться, что в нашем поселении нет точно такой же карты — нельзя сотворить здесь два одинаковых здания!

После того, как все убедились, что здание не будет дубликатом, можно приступать к строительству. Смотрим в левый верхний угол, где указана стоимость строительства. В игре нет жетонов непосредственно ресурсов, только их производство, которое дает планшет и производственные карты. Чтобы иметь возможность построить здание, нужно чтобы в твоем поселении производилось нужное количество ресурсов. Не хватает? Тогда можно глянуть на производства соседей — если там есть нужные метки, то отдаем по 2 монеты за каждую недостающую метку тому, с кем как бы торгуем.

Почему как бы? Потому что торговля в игре происходит весьма странным образом. Сосед не может отказаться продать тебе запрашиваемые товары. Но при этом может получить по две монетки за одно и то же производство от обоих соседей и сам воспользоваться им! Значит наш каменный карьер поставляет для внутреннего пользователя 1 камень, даже если нам очень нужно 3 для строительства пирамиды Хуфу (ну или Хеопса на греческий манер), но готов поставить соседям еще 2 камня! В общем логистика античности — вещь загадочная…

Доказав всем, что средства для строительства у нас имеются, можно наконец воздвигнуть сие здание. Для этого кладем его рядом со своим планшетом так, чтобы все видели его эффект и применяем этот эффект! В зависимости от типа здания (цвета карты) эффекты могут быть самые разные.

Коричневые и серые карты — производство строительных материалов и ремесленных изделий. В следующем раунде эту метку мы сможем использовать наравне с остальными. Важно помнить, что встречаются они только в I и II эпохах.

Желтые карты — здания торговли. Единовременно дают монеты или же снижают тарифы на торговлю с соседями. А в III эпохе еще и победные очки можно подзаработать за карту определенного вида. Кстати, если на желтом здании указаны ресурсы, то считается, что эти ресурсы не могут быть проданы соседям. Ресурсы торгового здания не продаются соседям… Логистика античности — вещь загадочная…

Красные карты — военные объекты. Они не приносят каких-то ценных ресурсов или победных очков сами по себе. Но увеличивают силу армии. На каждой такой карте нарисованы от одного до трех щитов с мечами. Общее количество таких меток и будет силой нашей армии. А меряемся мы ей в конце каждой эпохи и тогда же получаем победные очки за военные действия.

Синие карты — общественные здания. Уплатил стоимость строительства, положил карту рядом с планшетом, в конце игры получил столько ПО, сколько указано на карте. Все просто — идем дальше 🙂

Зеленые карты — научные здания. А вот тут как раз нужно хорошо посчитать. На каждой такой карте может быть одна из трех меток — шестеренка (а в античности вообще знали что это такое. ), циркуль и линейка (вопрос тот же) и глиняные таблички. Набор одинаковых символов дает n² победных очков, где n — число символов. А набор трех разных символов дает 7 очков. Причем каждая метка может участвовать в обоих этих наборах. Кто навскидку посчитает, какой символ лучше взять и увеличить набор одинаковых символов или же составить сет трех разных меток?

Ну и наконец фиолетовые карты — карты гильдий. Дают победные очки в зависимости от условий указанных на картах. Всего их десять штук, но в игре может участвовать не больше девяти за раз. А уж как они по рукам игроков разложатся… В общем, вариантов как их играть масса!

И последнее, что следует помнить, ведя строительство. В игре существуют цепочки зданий. Построив одно звено цепи, можно выстроить последующие совершенно бесплатно:) Чтобы легче было ориентироваться, в правом нижнем углу карты указаны здания, которые можно строить бесплатно, построив первое. Ну и рядом с ценой строительства информация тоже продублирована.

А потом вообще обсерваторию и осадную мастерскую оборудуем. И все бесплатно!

Третий способ разыграть карту — подложить ее под один из этапов чуда света. Это будет символизировать именно то, ради чего мы собственно и собрались — один из этапов постройки чуда света. Ресурсы, указанные на планшете, проверяем, недостающие докупаем. Этап готов и принесет либо ПО в конце игры, либо некий бонус в момент строительства.

Крупнейший порт античности с маяком снабжает владельца ресурсами и ПО:)

КОНЕЦ ЭПОХ И ИГРЫ.

Когда каждый сыграет по шесть карт в каждой эпохе, эта эпоха заканчивается. Все (за редким исключением) сбрасывают оставшуюся на руках седьмую карту.

Но как говаривал почтальон Печкин «подождите целоваться! Надо сперва конфликт разобрать!». Все считают количество меток войны на своих картах и сравнивают это количество со своими соседями (с теми, кто сидит слева и справа от нас). У кого меток больше — тот побеждает в конфликте. Победа в конфликте в первой эпохе дает 1 победное очко, во второй уже 3, а в третьей целых 5! Ну а проигравший получает одно штрафное очко поражения.

После того, как конфликты разрешены, всем сдается новых семь карт следующей эпохи и игра продолжается! В конце же третьей эпохи карт, которых не раздали, не остается. Поэтому после разрешения последних конфликтов все приступают к финальному подсчету очков и чествованию победителя

А казалось бы строили какие то 4 из 7 чудес света…

7 чудес — одна из первых настолок, в которую мне удалось поиграть. Появившись в самом начале настольной эпохи, эта игра поначалу была заиграна чуть ли не до дыр. И даже сейчас, когда мы перешли в эпоху игр с первых мест рейтинга BGG и игр со временем партии от двух часов, мы нет-нет да и разложим партейку в 7 чудес.

Но эта игра имеет несколько, я бы сказал, странностей. Прежде всего это уже упомянутая торговля. Понятно, что это сделано для баланса, но как быть с логикой?

Второе, что хотелось бы отметить, это подсчет очков в этой игре. Играя за одно и то же чудо света в нескольких партиях и придерживаясь одной и той же стратегии, каждый раз набираешь разное количество очков. Но это еще полбеды, а вот главная непонятность во всем этом, так это вопрос — почему в прошлый раз я умудрился набрать 60 очков и проиграл, а сейчас 45 и этого оказалось достаточно для победы?

Многое в этой игре зависит и от рассадки игроков. Если за столом два опытных игрока играют с новичками и сидят они не рядом друг с другом, то они почти не могут влиять на результаты тех, кто сидит от них через одного и тем более два человека. И это я считаю минус. Их положение в итоговой табели о рангах в большинстве случаев будет зависеть от удачи, а не от опыта.

Стратегичность этой игры обратно пропорциональна числу игроков. На семерых это практически полный рандом. А вот на троих и тем более на двоих игра уже хорошая стратегия, где многое можно просчитать и эффективно на это отреагировать.

Только начинаете знакомство с настольными играми? Консультант в магазине не врет! 7 чудес — одна из лучших игр, чтобы познакомиться с современным настолками. Для гиков конечно, она покажется чересчур простой, но ведь и у них есть друзья (я надеюсь), которые не знакомы с их увлечением, но в гости захаживают. Вот для таких случаев 7 чудес и нужно иметь в своей коллекции:)

Ну а мы, поддавшись ностальгии, сыграли партейку в 7 чудес вчетвером! И даже записали это на камеру:)

Видео размещено в начале статьи, но чтоб далеко не ходить — продублирую тут:

Настольная игра Кассиопея/Cassiopeia, 2019: напряженный пульс XXII века

Наверное, все любят красивые настолки на космическую тематику. Я, во всяком случае, точно. К сожалению, такие игры попадаются не так что бы часто.

В связи с этим, очень приятно, что издательство Hobby Games решилось на выпуск экономической карточной игры, посвященной освоению и преобразованию под земные стандарты («терраформирование») пыльных тропинок далеких планет. И вдвойне приятно подержать в руках и поиграть в один из первых экземпляров! :))

Надо заметить, что тема терраформирования и исследований Дальнего Космоса набирает популярность, достаточно вспомнить свежие и весьма интересные Покорение Марса и Ганимед. На этом фоне Кассиопея (кстати, не путать с одноименным дополнением к Имаджинариуму!) весьма достойно развивает космическую тематику. Оформление очень красочное, карты приятно разглядывать и держать в руках, стилистика рисунков ненавязчиво отсылает к фантастике 60х гг прошлого века и позитивно действует на настрой участников.

Автор Кассиопеи — известный создатель настолок Николай Пегасов, придумавший и воплотивший такие игры, как «Бастион», «World of Tanks: Rush», «Воображарий».

Сыграть смогут минимум 2 человека, максимум 5.

Рекомендуемый возраст — от 12 лет,

Партия длится от 30 до 45 минут.

Содержимое коробки далеко не так лаконично, как можно было бы ожидать от карточной игры. Тут есть и жетоны, и традиционные фишки-милпы, и подробные правила с отличными картинками :).

1 карта логистики

6 карт космических объектов

9 карт специалистов

Сюжет и общие впечатления об игровой механике

Итак — Полдень, 22 век от Рождества Христова. Технологически продвинутому человечеству тесно в Солнечной системе. Неотложные потребности (какие, в игре не говорится, но можно предполагать, что острый дефицит ресурсов), заставляют форсировать освоение ближайших звездных миров. Ситуация осложняется непростыми взаимоотношениями Земли и Марса (ставшего к описываемому периоду экономически независимым и, более того, весьма влиятельным, миром). А, да — приемлемый способ преодолевать межзвездные пространства за более-менее небольшие промежутки времени открыт и активно используется.

Основное содержание игры — работа над преобразованием семи планет двух из пяти звездных систем наиболее ярких звезд, созвездия Кассиопеи. Надо сказать, что в реальности выбранные звездные системы расположены на довольно-таки разном расстоянии от Солнечной (от 20 и 40 до более чем 400 световых лет), что, по идее, должно серьезно затруднять логистику, однако, не будем забывать, что перед нами — все-таки игра.

Вы — один из системных координаторов, ответственный за какую-то конкретную звездную систему. Кто первый освоит все семь отведенных ему планет — тот и побеждает. Казалось бы просто? А вот ничего подобного:). Основная «фишка» игры — то, что карты можно играть на две стороны, и это, равно как и то, что инициатива (порядок хода) участников меняются, вносит очень серьезный элемент разнообразия в игровой процесс.

Аналогично картам платнет (см. ниже) карты специалистов (всего специалистов 9*2= 18 штук, из них в игру можно вводить от 6 до 8 человек) имеют две стороны, в процессе игры их можно и нужно переворачивать. Эта часть отыгрыша, на мой взгляд, вносит наибольшую интригу в процесс. Дело в том, что именно специалисты зарабатывают жетоны денег, либо других ресурсов, таких, как боты, линзы, клетки и таинственные инопланетные артефакты-капсулы (ну куда же в отечественной игре про космос без древней цивилизации Странников!).

Соотвественно, на какого специалиста в свой ход выставишь фишку, и насколько удачно рассчитаешь комбинацию с переворачиванием карт или очередностью выставления фишек, такие ресурсы и заработаешь, а от этого ох как зависит скорость и очередность морфинга вверенных вам планет. С другой стороны, ресурсы, равно как и некоторые качества спецов, можно покупать или обменивать, так что в случае каких-либо серьезных провалов есть шанс подкорректировать свое имущественное положение.

В ходе пробных игр смутил такой специалист, как Пират (он же, с другой стороны, Контрабандист). Ценный, в общем-то кадр, для того, на чьей он стороне, но больно уж беспринципный. То одного координатора грабит, то другого, вносит, так сказать, нездоровый ажиотаж в процесс освоения систем созвездия Кассиопеи. В результате лихорадит заранее утвержденные планы и сметы :))). Несколько утешает то, что применять Пирата можно только против тех, чей Фонд (специальный значок на картах, отмечающий дикие планеты) меньше, это, так сказать, ограничивает разгул. Ну и банковские комплексы на планетах тоже здорово помогают.

Карты планет имеют две стороны — «дикую» и «возделанную», уже преобразованную. В итоге, все карты планет должны быть перевернуты «цивилизованными» сторонами вверх, опять же, кто первый успел — тот и терраформист-победитель.

Основной момент, который вносит поначалу изрядную долю неразберихи — смена баз снабжения — то Марс, то Земля. От этого зависит возможность пользоваться навыками специалистов, помеченными надписями Логистика.

Если ваша Логистика оптимальна (большинство символов Земля/Марс на картах соответствуют действующей базе снабжения), то такие свойства могут серьезно пополнить ваши склады.

Станции, спутники, транспорты

Немаловажно наличие в игре таких объектов, как станции, спутники и транспорты. Это возможно только при наличии в активе специалистов «Комендант/Диспетчер» и «Интендант/Капитан». Стоит, кстати, отметить наличие зловещих Зараженных станций, отлично изображенных на картах.

Порядок ходов в раунде

Один раунд включает следующие ходы:

Забираем заработанные монеты с отмеченного ранее нашей фишкой специалиста

Покупаем нужный ресурс или разыгрываем свойство специалиста

Терраформируем планету (при наличии средств)

Переставляем фишку (снимаем ее со специалиста). Можно также применять свойства своих космических объектов и преобразованных планет.

И так — до победного конца! Кстати, партии получаются не очень продолжительные и весьма увлекательные. По моим подсчетам, времени на одну уходит действительно в пределах получаса. После завершения одной обязательно тянет сыграть еще парочку:))).

Источник